วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพของเทคโนโลยี่สารสนเทศ

อาชีพโปรแกรมเมอร์

อาชีพโปรแกรมเมอร์
ลักษณะการทำงานของนักโปรแกรมเมอร์โปรแกรมเมอร์ จะทำหน้าที่ นำข้อมูลการออกแบบรายละเอียดการวางโครงสร้างระบบคอมพิวเตอร์ จากนักวิเคราะห์ระบบงาน มาเขียนเป็นโปรแกรมต่าง ๆ ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะแตกต่างกันไปตามลักษณะเครื่องของระบบฐานข้อมูล ทดสอบระบบและส่งให้นักวิเคราะห์ระบบทำการตรวจสอบอีกครั้งเพื่อหากจุดบกพร่องและแก้ไขก่อนนำไปใช้จริง
โปรแกรมเมอร์ยังต้องทำหน้าที่ รับรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบ (User) จากนักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst) จัดทำแผนภูมิ (Flowchart) ขั้นตอนการทำงานที่ละเอียด และถูกต้องตามหลักวิชา เพื่อประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมสำหรับการประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์แผนภูมิหรือแผนผังสายงาน แต่เพียงบางส่วนหรือทั้งหมด
คุณสมบัติที่จำเป็นในการเป็นโปรแกรมเมอร์
• มีความรู้ทางด้านคอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถเข้ารับศึกษาได้ในสถานบันการศึกษาที่เรียนทำการสอนหรือสำเร็จการศึกษาปริญญาตรีทางด้านคอมพิวเตอร์
• มีทักษะในการการเขียนภาษาคอมพิวเตอร์
• มีความคิดสร้างสรรค์สามารถประยุกต์และดัดแปลงความรู้ความสามารถทางด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี
ความก้าวหน้าในการประกอบอาชีพ








อาชีพ Hacker

รายังสับสนกับความหมายของคำว่า Hacker และ Cracker กันอยู่ บางคนใช้คำสองคำนี้สลับกัน
Hacker คือบุคคลที่มีความสนใจความลึกลับซับซ้อนในการทำงานของระบบปฏิบัติการของคอมพิวเตอร์
แคร็กเกอร์ คือบุคคลที่บุกรุกเข้าไปยังระบบที่เป็นรีโมทแมชชีน และทำลายข้อมูลที่สำคัญ ปฏิเสธการใช้งานทุกอย่างที่ถูกกฎหมายทั้งหมด

ก่อนอื่นต้องขอทำความเข้าใจก่อนว่า ผมไม่ได้เป็นแฮกเกอร์ และไม่ได้สนับสนุนให้คุณเป็นแฮกเกอร์ด้วย บทความนี้เป็นการนำเสนอข้อมูลให้อ่านเพื่อเป็นความรู้และความบันเทิงเท่านั้น

ความจริงเรายังสับสนกับความหมายของคำว่า Hacker และ Cracker กันอยู่ บางคนใช้คำสองคำนี้สลับกัน ดังนั้นผมจึงขอทำความเข้าใจกับผู้อ่านก่อนว่า Hacker คือบุคคลที่มีความสนใจความลึกลับซับซ้อนในการทำงานของระบบปฏิบัติการของคอมพิวเตอร์ แฮกเกอร์ส่วนใหญ่จะเป็นโปรแกรมเมอร์ที่มีความรู้เกี่ยวกับระบบปฏิบัติการเป็นอย่างดี
แฮกเกอร์มักจะค้นหาช่องโหว่ของระบบและนำความรู้ที่ทราบมาเปิดเผยให้ทราบ เพื่อจะได้มีการแก้ไข และที่สำคัญแฮกเกอร์จะไม่ทำลายข้อมูลหรือระบบอย่างจงใจ

แคร็กเกอร์ คือบุคคลที่บุกรุกเข้าไปยังระบบที่เป็นรีโมทแมชชีน และทำลายข้อมูลที่สำคัญ ปฏิเสธการใช้งานทุกอย่างที่ถูกกฎหมายทั้งหมด แคร็กเกอร์ส่วนใหญ่จะถูกค้นพบได้ เนื่องจากการกระทำที่ทำให้เกิดความเสียหายดังกล่าว ทำให้ต้องถูกตามล่า

บัญญัติ 12 ประการสำหรับแฮกเกอร์ 
1. จงอย่าทำลายข้อมูลใด ๆ ของระบบด้วยความจงใจ
2. จงอย่าพยายามเปลี่ยนแปลงไฟล์ใด ๆ ของระบบ นอกเสียจากว่าจำเป็นต้องทำ เพื่อไม่ให้ถูกแกะรอย หรือเพื่อให้สามารถกลับมาในระบบได้อีกครั้ง
3. จงอย่าทิ้งชื่อจริง หมายเลขโทรศัพท์ไว้บนระบบที่คุณแอบเข้าไป เพราะข้อมูลเหล่านี้จะนำมาซึ่งความไม่ปลอดภัย
4. พึงระวังในการแชร์ข้อมูลกับคนที่คุณไม่รู้จักอย่างแท้จริง ไม่รู้ชื่อ หมายเลขโทรศัพท์ และ อาชีพ
5. อย่าบอกหมายเลขโทรศัพท์ของคุณให้ใครทราบ
6. จงอย่าพยายามแฮกเช้าไปในระบบคอมพิวเตอร์ของรัฐ เนื่องจากระบบเหล่านี้มักมีระบบรักษาความปลอดภัยสูงอยู่แล้ว นอกจากนี้คุณจะถูกตามล่าจนได้ ต่างจากระบบของเอกชนที่มักคำนึงถึงผลกำไรและค่าใช้จ่ายในการตามล่า ถ้าคุณไม่ได้เข้าไปทำลายข้อมูลที่สำคัญแล้ว เขาก็มักไม่เสียเวลามาตามล่าคุณ
7. ไม่มีความจำเป็นที่จะต้องใช้โค้ดหรือรหัสใด ๆ ที่ยาวเกินความจำเป็น
8. จงอย่าตั้งอยู่ในความไม่ประมาท ข้อมูลใด ๆ ที่เก็บอยู่บนฮาร์ดดิสก์ให้พยายามเข้ารหัสเอาไว้เสมอ เพราะถ้าถูกจับจะไม่มีเวลาทำ พยายามซ้อนโน้ตต่าง ๆ ที่จดไว้ในที่ ๆ ปลอดภัย
9. พึ่งระมัดระวังการโพสต์ข้อมูลหรือข่าวบนกระดานข่าว ปกติแล้วแฮกเกอร์มืออาชีพจะไม่โพสต์ข้อมูลใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบที่เขาใช้งานอยู่ หรือถ้าจะโพสต์ก็มักไม่ระบุชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นข้อความทั่ว ๆ ไปมากกว่า
10. อย่าที่จะถามคำถามกับแฮกเกอร์ที่มีประสบการณ์มากกว่า แต่ก็อย่าหวังว่าจะมีคนตอบคำถามให้คุณทั้งหมด
11. จงแฮก เริ่มต้นทำ อ่านข้อมูลใด ๆ ก็ได้ที่สนใจ
12. กรณีที่ถูกจับ ขอให้ปิดปากเงียบไว้ก่อน และรีบติดต่อทนาย







วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านบวกด้านลบ

โรคโนโมโฟเบีย  หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า โรคติดโทรศัพท์มือถือ พฤติกรรมของโรคติดโทรศัพท์1.) ตื่นนอนขึ้นมาสิ่งแรกที่คุณหาคือ โทรศัพท์2.) เมื่อคุณอาบน้ำคุณต้องเอาโทรศัพท์เข้าไปด้วยอาจจะไปฟังเพลงหรือกดเล่น3.) เมื่ออาบน้ำเสร็จระหว่างการทำการแต่งตัวหรือทำธุรกิจส่วนตัวต่างๆคุณมักจะวางโทรศัพท์ไว้ข้างๆ และเปิดเพลงฟังด้วย4.) ในขณะทำงานคุณต้องมีโทรศัพท์อยู่ใกล้ๆมือเสมอ5.) ตลอดทั้งวันโทรศัพท์ไม่เคยที่จะห่างตัวเลย6.) เมื่อคุณขึ้นรถคุณต้องเอาโทรศัพท์ขึ้นมาถือไว้หรือเอาออกมาวางให้เห็นหรือกดเล่น7.) คุณมักจะเอาโทรศัพท์มากดเล่นๆ เมื่อว่างจะดูรูปภาพ ถ่ายรูป ฟังเพลง เล่นเกมส์8.) เวลาคุณนอนต้องเอาโทรศัพท์ไว้ใกล้ตัวก่อนนอน หรือเล่นโทรศัพท์จนนอนหลับไป9.) ตลอดทั้งวันเวลาไปไหนคุณต้องหยิบโทรศัพท์ติดตัวไปด้วยเสมอ10.) ชอบมองโทรศัพท์บ่อยๆ
วิธีป้องกัน
  1. อยู่กับปัจจุบัน อย่าพยายามทำอะไรหลายอย่างพร้อมกัน ในขณะที่คุณอยู่ในที่ประชุมหรือมีการสนทนากับผู้อื่น และในทุกที่ที่คุณคิดว่าคุณมีส่วนร่วมอยู่ด้วยแม้คุณจะเป็นเพียงแค่ผู้ฟังก็ตาม คุณไม่จำเป็นจะต้องคอยเช็คโทรศัพท์มือถือทุกครั้งที่มีคนส่งข้อความ บางครั้งการเปิด airplane mode หรือการปิดโทรศัพท์ไปเลย อาจเป็นทางออกที่ดีที่สุด
  2. หามุมส่วนตัว หากคุณต้องการจะคุยโทรศัพท์ในเรื่องส่วนตัวกับใครก็ควรจะหามุมสงบที่เป็นส่วนตัวจะดีกว่า
  3. มีสติและใจเย็น หากคุณอยู่ในที่สาธารณะและจำเป็นต้องรับโทรศัพท์หากบทสนทนามีแนวโน้มที่จะใช้อารมณ์ในการพูดคุยคุณควรใช้สติและใจเย็นๆ อย่าแสดงอารมณ์โกรธเพราะมันไม่เป็นผลดีกับตัวคุณเองและอาจเป็นการรบกวนผู้อื่นอีกด้วย
  4. เปิดโทรศัพท์เป็นระบบสั่น หรือปิดเสียงไปเลยเมื่อคุณต้องเข้าร่วมการประชุมหรืออยู่ในสถานที่สำคัญต่างๆเช่น วัด โรงเรียน โรงหนัง เพื่อไม่เป็นการรบกวนผู้อื่น
  5. หลีกเลี่ยงการตะโกน ควรใช้โทนเสียงปกติเมื่อคุณคุยโทรศัพท์ ผู้คนมักจะพูดเสียงดังกว่าปกติและมักจะไม่รู้ตัวซะด้วยว่าสร้างความรำคาญให้ผู้อื่น
  6. หลบไปคุยที่อื่น ในขณะที่คุณรับประทานอาหารหรืออยู่ในที่ประชุมและจำเป็นต้องรับโทรศัพท์ควรบอกกล่าวให้คนบนโต๊ะทราบก่อนจะลุกออกไปคุยที่อื่น แต่ทางที่ดีคุณควรให้ความสำคัญกับคนที่อยู่ตรงหน้าก่อนเป็นอันดับแรก
  7. รับผิดชอบต่อการขับขี่รถยนต์ ไม่ควรรับโทรศัพท์หรือส่งข้อความขณะขับรถ ควรใช้แฮนด์ฟรีเสมอคุณจะได้มีสมาธิในการขับขี่เพื่อความปลอดภัยของตัวคุณเองและผู้อื่นบนท้องถนนด้วย
  8. เก็บให้พ้นมือบ้าง เมื่อคุณต้องใช้เวลาอันมีค่ากับครอบครัวหรือเพื่อนฝูงบ้างควรเก็บโทรศัพท์ของคุณไว้ให้ห่างตัวบ้างและพยายามไม่ตรวจเช็คโทรศัพท์เกิน 2-3 ครั้งต่อวัน

วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง อุทยานเขาแหลมหญ้า


โครงงานเรื่อง อุทยานเขาแหลมหญ้า

http://khaoleamya.blogspot.com/


ประโยชน์ที่ได้รับจากการทำโครงงาน
  1. ได้รับความรู้เกี่ยวกับอุทยานเขาแหลมหญ้า
  2. ได้ชมบรรยากาศที่อุทยานเขาแหลมหญ้า
  3. รวมถึงได้รับความบันเทิงต่างๆในขนาดดูคลิปวีดีโอ
  4. ได้รู้ชื่อเกี่ยวกับพันธ์ไม้หรือต้นไม้ที่อุทยาน
  5. ได้ใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์

วันศุกร์ที่ 10 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

วันศุกร์ที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด


วันศุกร์ที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

การจำแนกประเภทของสื่อการเรียนรู้

      สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงาน ฯลฯ
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่ 
     3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น 
     3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
     3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น 
     3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณหมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น


วันศุกร์ที่ 29 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้

     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         

ตัวอย่าง

       โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ





       เกมส์ตัวอย่างนี้คือเกมส์เณรสิขากับสมาธินั้นเป็นเกมส์เพื่อพัฒนาสื่อด้านการศึกษาในการรู้จักการฝึกสมาธิและจิตใจให้นิ่งและสงบ สื่อนี้จะเน้นไปด้านการพัฒนาจิตใจโดยการทำสมาธิเช่นโปรแกรมเกมส์ดังกล่าว




วันศุกร์ที่ 15 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงาน

---โน---

ความหมายของโครงงาน
    หมายถึงกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้
โครงงานคอมพิวเตอร์
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)





Welcome




                                             นาย ศุภสิษฐ์ วราวัฒน์คุณาวุฒิ ม.6/3 เลขที่ 25


                                     สวัสดี ~

วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต

บัญญัติ 10 ประการ สำหรับผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
              
อาจารย์ ยืน ภู่วรวรรณ ได้กล่าวถึงบัญญัติ 10 ประการ ซึ่งเป็นจรรยาบรรณที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยึดถือไว้เสมือนเป็นแม่บทของการปฏิบัติ ผู้ใช้พึงระลึกและเตือนความจำเสมอ มีดังนี้
              
              1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น              
              2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น             
              3. ต้องไม่สอดแนม แก้ไข หรือเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น              
             4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร          
             5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ             
             6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรมของผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์            
             7. ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์          
             8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน             
             9. ต้องคำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำของท่าน         
            10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท   

           
       จรรยาบรรณเป็นสิ่งที่ทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตเป็นระเบียบ ความรับผิดชอบต่อสังคมเป็นเรื่องที่จะต้อง ปลูกฝังกฎเกณฑ์ ของแต่ละ เครือข่าย จะต้องมีการวางระเบียบ เพื่อให้การดำเนินงานเป็นไปอย่างมีระบบ และเอื้อประโยชน์ซึ่งกันและกัน บางเครือข่ายมีบทลงโทษที่ชัดเจน เช่น การปฏิบัติผิดกฎเกณฑ์ของเครือข่าย จะต้องตัดสิทธิ์การเป็นผู้ใช้ของเครือข่าย ในอนาคตจะมีการใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก จรรยาบรรณจึงเป็นสิ่งที่ช่วยให้สังคมอินเทอร์เน็ต สงบสุข หากมีการละเมิดอย่างรุนแรง กฎหมายจะเข้ามามีบทบาทต่อไป

บริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

อินเทอร์เน็ต เป็นแหล่งที่ใช้ในการเก็บข้อมูลจำนวนมาก ที่เราสามารถค้นคว้า และรับส่งข้อมูลไปมา ระหว่างกันได้ อินเทอร์เน็ตจึงมีประโยชน์สำหรับยุคสังคมและข่าวสาร ในปัจจุบันอย่างมาก อินเทอร์เน็ต จะทำหน้าที่ เหมือนห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่ ส่งข้อมูลที่เราต้องการมาให้ถึงบ้านหรือที่ทำงาน ภายในไม่กี่นาที จากแหล่งข้อมูลทั่วโลก โดยจัดเป็นบริการในรูปแบบต่าง ๆ ดังนี้

เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) คือบริการค้นหาและแสดงข้อมูลแบบมัลติมีเดีย บนอินเทอร์เน็ตทุกประเภท ซึ่งข้อมูลและสารสนเทศอาจจัดอยู่ในรูปแบบของข้อความ รูปภาพ หรือ เสียงก็ได้ ข้อดีของบริการประเภทนี้คือ สามารถเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจหน้าอื่น หรือเว็บไซด์อื่นได้ง่าย เพราะใช้วิธีการของไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) โดยมีการทำงานแบบไคลเอนท์/เซิร์ฟเวอร์ (Client/Server) ซึ่งผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูล จากเครื่องที่ให้บริการซึ่งเรียกว่าเว็บเซิร์ฟเวอร์ โดยอาศัยโปรแกรม ที่ใช้ดูข้อมูลเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser) ซึ่งผลที่ได้จะมีการแสดงเป็นไฮเปอร์เท็กซ์ ซึ่งในปัจจุบันมีการผนวกรูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และสามารถเชื่อมโยงไปยังเอกสารหรือข้อมูลอื่น ๆ ได้โดยตรงตัวอย่างเช่น www.yahoo.com สามารถค้นหาและเชื่อมโยงข้อมูลไปยังเรื่องราวต่างๆ เช่น การศึกษาการท่องเที่ยว โรงแรมต่าง ๆ การรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ เป็นต้น

จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail) หรือนิยมเรียกกันทั่วไปว่า “อีเมล์” (E-mail) เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสาร ระหว่างกัน และกันบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด สามารถส่งข้อความ ไปยังสมาชิกที่ติดต่อด้วย โดยใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที และสามารถแนบไฟล์ข้อมูลไปพร้อมกับจดหมายได้อีกด้วย การส่งจดหมายในลักษณะนี้ จะต้องมีที่อยู่เหมือนกับการส่งจดหมายปกติ แต่ที่ของจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เราเรียกว่า E-mail Address

การโอนย้ายข้อมูล (FTP : File Transfer Protocol) เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสารข้อมูล บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อีกรูปแบบหนึ่ง ใช้สำหรับการโอนย้ายข้อมูลระหว่างผู้ใช้โปรแกรม FTP กับ FTP Server การโอนย้ายไฟล์จาก FTP Server มายังเครื่องของผู้ใช้ เรียกว่า ดาวน์โหลด (Download) และการโอนย้ายไฟล์ จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ไปยังไปยัง FTP Server เรียกว่า อัพโหลด

การสืบค้นข้อมูล (Search Engine) คือ บริการที่ใช้ในการค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต โดยพิมพ์ข้อความที่ต้องการสืบค้น เข้าไป โปรแกรมจะทำการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ให้ภายในเวลาไม่กี่นาที โปรแกรมประเภทนี้เราเรียกว่าSearch Engines เพราะฉะนั้นถ้าเราไม่สามารถจำชื่อเว็บไซด์ บางเว็บได้ ก็สามารถใช้วิธีการสืบค้นข้อมูล ในลักษณะนี้ได้ เว็บไซด์ที่ทำหน้าที่เป็น Search Engines มีอยู่เป็นจำนวนมาก เช่น google.com , yahoo.com , sanook.com ฯลฯ เป็นต้น

การสนทนากับผู้อื่นบนอินเทอร์เน็ต จะคล้ายกับการใช้โทรศัพท์แต่แตกต่างกันที่ เป็นการสื่อสาร ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะใช้ไมโครโฟน และลำโพงที่ต่ออยู่กับคอมพิวเตอร์ในการสนทนา

กระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (News Group or Use Net) เป็นบริการกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ สำหรับผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร และแสดงความคิดเห็นลงไปบริเวณกระดานข่าวได้ มีการแบ่งกลุ่มผู้ใช้ออกเป็นกลุ่ม ๆ ซึ่งแต่ละกลุ่มจะสนใจเรื่องราวที่แตกต่างกันไป เช่นการศึกษา การท่องเที่ยว การอนุรักษ์ศิลปวัฒนธรรม การเกษตร และอุตสาหกรรม เป็นต้น

การสื่อสารด้วยข้อความ IRC (Internet Relay Chat) เป็นการติดต่อสื่อสารกับผู้อื่น โดยการพิมพ์ข้อความโต้ตอบกัน ซึ่งจำนวนผู้ร่วมสนทนาอาจมีหลายคนในเวลาเดียวกัน ทุกคนจะเห็นข้อความ ที่แต่ละคนพิมพ์เหมือนกับว่ากำลังนั่งสนทนาอยู่ในห้องเดียวกัน โปรแกรมที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารได้แก่โปรแกรม mIRC โปรแกรม PIRCH และโปรแกรม Comic Chat นอกจากโปรแกรม IRC แล้ว ในปัจจุบันนี้ภายในเว็บไซต์ ยังเปิดให้บริการห้องสนทนาผ่านทางโปรแกรมเว็บเบราเซอร์ได้อีกด้วย




วันพุธที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย

ฮับ (Hub) 


          ฮับเป็นอุปกรณ์ที่เห็นได้อย่างเด่นชัดในระบบเครือข่ายที่ใช้โทโปโลยีแบบดาว ใน ความเป็นจริงจะ ใช้ฮับอย่างแพร่หลายในระบบเครือข่าย 2 ประเภท คือ 10BaseT Ethernet และ Token Ring ซึ่งในระบบ เครือข่ายแต่ละประเภท ฮับ จะเป็นศูนย์กลางการเชื่อมต่อโหนดต่างๆ และทำให้โหนดเหล่านี้สามารถ ติดต่อสื่อสารกันได้ โดย ทำการติดตั้งฮับไว้ที่ศูนย์กลางของโทโปโลยีแบบดาว โหนดแต่ละ โหนดที่เข้า มามี ส่วนร่วมในระบบเครือข่ายจะเชื่อมต่อผ่านฮับ และจะสื่อสารกันโดยส่งข้อมูลข่าวสารผ่านฮับ เมื่อมอง จากภาย นอกฮับจะมีจุดเชื่อมต่อที่เรียกว่า พอร์ต (port) ไว้จำนวนหนึ่ง สำหรับให้โหนด หรือ อุปกรณ์ระบบเครือข่ายอื่นเชื่อมต่อเข้ามา เมื่อข้อมูลถูกส่งมา จากโหนด ต่างๆ ที่เชื่อมต่ออยู่กับฮับ ข้อมูลนั้นๆ จะถูกทำสำเนาไปยังพอร์ตต่างๆ เพื่อให้แน่ใจ ว่าฮับจะสามารถส่งกระจาย ข้อมูลไปยังโหนด ทุกตัวได้ นอกจากนี้ฮับยังมีอยู่หลายประเภท คือ

          - Intelligent Hub เป็นฮับที่สามารถจัดการควบคุม บางอย่างกับโหนด ที่เชื่อมต่ออยู่ เช่น การอนุญาตให้ผู้บริหารระบบเครือข่ายควบคุมแต่ละพอร์ตได้อย่างอิสระ ไม่ว่าจะเป็นการสั่งให้ทำงาน หรือ หยุด ทำงานก็ตาม Intelligent Hub บางประเภท สามารถเฝ้าติดตาม กิจกรรมของระบบเครือข่ายได้ เช่น ติดตามจำนวนแพ็กเกจที่ส่งผ่าน และการเกิดความ ผิดพลาดขึ้นในแพ็กเกจเหล่านั้น

            -  Standalone Hub เป็นอุปกรณ์ภายนอกที่เชื่อมต่อ เข้ากับ เครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นฮับที่พบ เห็นโดยทั่วไป ซึ่งไม่มีความสามารถในการจัดการ มีเฉพาะความสามารถในการ เชื่อมต่อไปยังฮับ ตัวอื่น เท่านั้น

            - Modular Hub เป็นฮับที่สามารถจัดการได้โดยมีลักษณะเป็น การ์ดสล็อต การ์ดแต่ละ ตัวจะมีการ ทำงานเช่นเดียวกับ Standalone Hub 1 ตัว การใช้ฮับ ประเภทนี้ทำให้สามารถขยาย ระบบเครือ ข่ายได้โดยง่าย บางตัวก็สามารถสนับสนุน การเชื่อม ต่อกับเครือข่ายได้มากกว่า 1 ประเภท เช่น ใช้ได้กับ ระบบ เครือข่ายทั้งแบบ Ethernet และ Token Ring